28 октября 1892 года в парижском музее Гревен собралась публика. На экране двигались цветные рисунки: Пьеро под окном, соперник, ревность, погоня. Сеанс шёл около пятнадцати минут. Кинематограф братьев Люмьер появится только через три года, а движущиеся картинки уже собирали полный зал и продавали билеты.
Мы собрали историю анимации и мультипликации в один связный текст: когда появилась анимация как явление, кто её придумал, кто снял первый мультфильм, откуда взялись целлулоид, ротоскоп и лимитированная анимация, почему «История игрушек» перевернула индустрию и что из всего этого работает до сих пор.
Если вы пришли сюда со стороны профессии, начните с обзорной статьи «Кто такой аниматор и чем он занимается»: там разобраны специализации, инструменты и рабочие задачи. А разницу между аниматором и мультипликатором мы отдельно разложили в материале «Кто такой мультипликатор».
Статья написана для тех, кто в анимации пока не работает. Специальных знаний не потребуется: все термины поясняются прямо в тексте при первом появлении, а имена и даты сведены в таблицы, чтобы их можно было просмотреть глазами и не запоминать.
Если после чтения захочется попробовать самому, у нас собрана подборка курсов по анимации: от коротких интенсивов по After Effects до годовых программ по 2D и 3D.
Что вообще считать анимацией

Анимация — это набор приёмов, которые создают иллюзию движения из последовательности неподвижных картинок. Каждая картинка называется кадром. Кадры сменяют друг друга быстро, глаз не успевает разложить их на отдельные изображения, и мозг склеивает последовательность в движение.
Чем анимация отличается от мультипликации
Практической разницы нет: это два названия одного и того же ремесла. «Мультипликация» пришла от латинского multiplicatio, то есть умножение: художник размножает рисунок на множество почти одинаковых фаз. «Анимация» пришла от animare, то есть «оживлять». В СССР прижилось первое слово, в мире второе, и после девяностых у нас тоже перешли на «анимацию».
Оттенок всё же есть. Мультипликацией чаще называют классическое рисованное и кукольное кино, а анимацией любое движение вообще, включая интерфейсы приложений и рекламные ролики. Подробнее эту разницу мы разбирали в статье про то, чем мультипликатор отличается от аниматора.
Как работает иллюзия движения
Долгое время эффект объясняли инерцией зрения: сетчатка якобы удерживает изображение доли секунды после того, как оно исчезло. Объяснение красивое, но неполное. Современная нейрофизиология описывает происходящее иначе: мозг достраивает движение между двумя похожими картинками, потому что привык видеть мир непрерывным. Отсюда ответ на частый вопрос, сколько кадров в секунду нужно анимации: кино снимают на 24, а рисованное движение читается уже на 12, если каждый рисунок держат по два кадра.
Эту особенность зрения заметили больше двух тысяч лет назад. Римский поэт Лукреций в I веке до нашей эры описывал, как быстро сменяющиеся образы сливаются в одно движение. Применить наблюдение на практике смогли только в XIX веке.
Театр теней: первый экран в истории
Ближайший предшественник анимации появился в Китае во времена династии Хань, то есть примерно между 206 годом до нашей эры и 220 годом нашей эры. Плоскую фигурку подсвечивали лампой, тень падала на натянутую ткань, кукловод двигал фигурку за палочки, зрители видели живого героя.
Оттуда искусство разошлось по торговым путям Азии. На Яве оно превратилось в вайянг кулит: спектакли с плоскими куклами из буйволиной кожи, первые упоминания о которых относятся к IX веку. В Европу театр теней попал позже и стал ярмарочным развлечением.
Три вещи, которые театр теней передал анимации напрямую: экран, источник света за изображением и условная плоская фигура, которая читается силуэтом. Через тысячу лет с лишним по этой же схеме снимут первый сохранившийся полнометражный мультфильм.
Важно. Театр теней не был анимацией в строгом смысле: кукол двигал человек в реальном времени, покадровой съёмки не существовало. Но экран, свет и силуэт пришли в мультипликацию именно оттуда.
Оптические игрушки XIX века: анимация из картона

Настоящая анимация выросла из лаборатории. В XIX веке физики изучали, как глаз воспринимает быструю смену изображений, и собирали для опытов приборы из картона и зеркал. Приборы неожиданно оказались отличными игрушками и разошлись по гостиным Европы.
Тауматроп, фенакистископ и зоотроп
Тауматроп (1825, врач Джон Айртон Пэрис). Картонный кружок на двух нитках: с одной стороны птица, с другой клетка. Кружок раскручивают, картинки складываются, птица оказывается в клетке. Два кадра, минимальная возможная анимация.
Фенакистископ (1832, бельгийский физик Жозеф Плато). Диск с рисунками по кругу и прорезями между ними. Диск крутят перед зеркалом и смотрят сквозь прорези: рисунки оживают. Почти одновременно и независимо такой же прибор собрал австриец Симон фон Штампфер и назвал его стробоскопом.
Зоотроп (1834, математик Уильям Джордж Хорнер). Барабан с прорезями, внутри бумажная лента с рисунками. Смотреть можно нескольким людям сразу, зеркало не нужно. Зоотроп стал массовым домашним развлечением и продержался в продаже до конца века.
Кинеограф (1868, Джон Барнс Линнетт). Обычный блокнот с рисунком на каждой странице, который перелистывают большим пальцем. Тот самый флипбук, который до сих пор делают на полях тетрадей.
Праксиноскоп и «Оптический театр» Эмиля Рейно
Француз Эмиль Рейно был учителем естественных наук и изобретателем. В 1877 году он собрал праксиноскоп: тот же барабан с лентой рисунков, но вместо прорезей внутри стояла призма из зеркал. Картинка получалась яркой и не мигала, потому что зритель больше не смотрел сквозь узкую щель.
Дальше Рейно сделал то, чего до него не делал никто. Он отказался от короткой зацикленной ленты и стал рисовать длинные сюжеты на прозрачной ленте с перфорацией, каждый кадр вручную и в цвете. Систему проекции он запатентовал в 1888 году и назвал «Оптическим театром».
Премьера состоялась 28 октября 1892 года в музее Гревен. Программа называлась «Светящиеся пантомимы» и состояла из трёх лент: «Бедный Пьеро», «Кружка доброго пива» и «Клоун и его собаки». В «Бедном Пьеро» было около 500 картинок, нарисованных и раскрашенных руками одного человека. Сеанс длился примерно четверть часа, музыкант играл живьём, Рейно сам крутил ленту и подстраивал темп под реакцию зала.
Если нужно одно имя в ответ на вопрос, кто придумал анимацию, то это Рейно: он первым показал публике рисованное движение на экране за деньги. Через три года Люмьеры показали кинематограф, публика ушла к фотографическому изображению, и «Оптический театр» разорился. В 1910 году Рейно в отчаянии утопил аппарат и большую часть лент в Сене. Уцелели две.
Человек, который двадцать лет рисовал по кадру и первым в мире собрал зал на движущиеся картинки, остался в истории кино сноской. Мне это кажется самой несправедливой страницей во всей этой хронологии.
Если нужна история анимации кратко, всё развитие анимации укладывается в десять дат:
| Год | Событие | Почему это важно |
|---|---|---|
| 1832 | Фенакистископ Плато | Первая работающая последовательность рисованных фаз |
| 1877 | Праксиноскоп Рейно | Яркая картинка без мерцания, зеркальная призма |
| 1892 | «Оптический театр» в музее Гревен | Первый публичный платный сеанс рисованного движения |
| 1908 | «Фантасмагория» Эмиля Коля | Первый полностью рисованный фильм на киноплёнке |
| 1912 | «Прекрасная Люканида» Старевича | Кукольная анимация выходит на уровень полноценного фильма |
| 1915 | Патент на целлулоид | Анимация становится конвейерным производством |
| 1928 | «Пароходик Вилли» | Синхронный звук и рождение Микки-Мауса |
| 1937 | «Белоснежка и семь гномов» | Полный метр доказывает свою кассовость |
| 1963 | «Могучий Атом» | Лимитированная анимация запускает индустрию аниме |
| 1995 | «История игрушек» | Первый полностью компьютерный полнометражный фильм |
Кино учится рисовать (1906–1914)
С появлением киноплёнки анимация получила то, чего ей не хватало: возможность снять кадр, изменить картинку и снять следующий. Приём называется покадровой съёмкой, и на нём держится вся мультипликация до появления компьютеров.
Первым это заметил американец Джеймс Стюарт Блэктон. В 1906 году он выпустил «Humorous Phases of Funny Faces»: рука рисует мелом на доске лица, лица оживают и корчат рожи. Многие историки считают эту ленту первым мультфильмом, хотя часть кадров там снята обычной перемоткой, а не покадрово.
В 1908 году француз Эмиль Коль показал «Фантасмагорию»: около 700 рисунков, две минуты экранного времени, человечек из белых линий на чёрном фоне превращается то в слона, то в дом, то в бутылку. Каждый кадр нарисован отдельно, поэтому именно за «Фантасмагорией» чаще всего закрепляют звание первого полностью рисованного мультфильма.
Американец Уинзор Маккей поднял планку качества. Его «Динозавр Герти» (1914) состоит из десяти тысяч рисунков и показывает персонажа с характером: Герти капризничает, обижается и слушается хозяина. Маккей выступал с фильмом на сцене и «разговаривал» с динозавром вживую, что делало номер похожим на цирковой аттракцион.
Что происходило в России
Российская анимация началась почти одновременно с мировой. Балетмейстер Мариинского театра Александр Ширяев в 1906–1909 годах снимал дома кукольные и рисованные сюжеты, чтобы разбирать хореографию по фазам. Работы пролежали в архиве почти сто лет и стали известны только в 2000-х.
Публичная история начинается с Владислава Старевича. Биолог по образованию, он хотел снять документальный фильм про жуков-рогачей, но живые жуки на свету отказывались драться. Тогда Старевич засушил насекомых, вставил в лапки проволоку и снял их покадрово. Премьера «Прекрасной Люканиды» состоялась 8 апреля 1912 года. Зрители всерьёз обсуждали, как режиссёр выдрессировал жуков.
Любопытная деталь. Первые российские мультфильмы снимали не для детей. «Прекрасная Люканида» пародировала рыцарские романы и предназначалась взрослой публике, как и большинство ранней анимации в мире.
Целлулоид и конвейер: как анимация стала индустрией
До 1915 года каждый кадр перерисовывали целиком: и персонажа, и фон, и всё, что не двигалось. Двухминутный фильм означал тысячи полных рисунков. Затем Эрл Хёрд запатентовал технологию, которая изменила экономику производства.
Целлулоид — это прозрачная плёнка, на которой рисуют только движущуюся часть кадра. Фон рисуют один раз на бумаге и кладут снизу, сверху накладывают целлулоидный лист с персонажем и фотографируют «бутерброд». Пейзаж больше не нужно перерисовывать сто раз подряд.
Целлулоид сделал возможным разделение труда. Появились профессии, которые существуют до сих пор: один художник рисует ключевые позы, второй дорисовывает промежуточные (эта работа называется фазовкой), третий переносит контур на плёнку, четвёртый заливает цветом, пятый снимает. Студия превратилась в цех.
В том же 1915 году Макс Флейшер запатентовал ротоскоп: устройство, которое проецирует кадры отснятого видео с живыми актёрами на стекло, чтобы художник обвёл движение по контуру. Приём назвали ротоскопированием, и он до сих пор используется везде, где нужна убедительная человеческая пластика.
Дальше пошли франшизы. «Кот Феликс» Отто Мессмера и Пэта Салливана (1919) стал первой анимационной звездой с узнаваемым характером, сувенирами и газетными комиксами. Формула «персонаж важнее сюжета» родилась именно тогда.
Первый полнометражный мультфильм: спор, у которого нет простого ответа
В 1917 году в Аргентине вышел «El Apóstol» Кирино Кристиани: политическая сатира на 58 минут, около 58 тысяч рисунков. Копии сгорели при пожаре на студии в 1926 году, не сохранилось ни одного кадра.
Поэтому старейшим сохранившимся полнометражным мультфильмом считают «Приключения принца Ахмеда» немки Лотте Райнигер (1926). Райнигер вырезала фигурки из чёрного картона и свинцовой фольги, скрепляла шарнирами и снимала на просвет. По сути это тот же театр теней, только покадрово и на плёнке.
Золотой век Disney: звук, цвет и полный метр
18 ноября 1928 года на экраны вышел «Пароходик Вилли». Мышонок насвистывал, крутил штурвал и играл на посуде, и всё это точно совпадало со звуковой дорожкой. Синхронный звук в анимации до этого не давался никому. Заодно публика получила Микки-Мауса.
Дальше Дисней методично закрывал одну технологическую задачу за другой:
- Цвет. В 1932 году вышли «Цветы и деревья», первый фильм на трёхцветной плёнке Technicolor. Он же принёс студии первый «Оскар» за короткометражную анимацию.
- Глубина. В 1937 году заработала мультиплановая камера: несколько стеклянных ярусов с фонами на разном расстоянии от объектива. Дальние планы двигались медленнее ближних, и плоская картинка получила ощущение пространства. Дебютом стала «Старая мельница».
- Полный метр. 21 декабря 1937 года премьера «Белоснежки и семи гномов». Проект называли «безумием Диснея», студия заложила дом основателя, а фильм собрал кассу и доказал, что взрослый зритель высидит полтора часа рисованного кино.
- Звук как отдельное искусство. «Фантазия» (1940) шла с системой Fantasound: по сути первым многоканальным звуком в истории кинопроката.
К началу сороковых сложился канон рисованной анимации: округлые формы, преувеличенная пластика, музыкальный ритм действия. Именно этот канон следующие полвека воспринимался как «нормальный мультфильм», и от него отталкивались все, кто хотел сделать иначе.
Что происходило вне Голливуда
Союзмультфильм и советская школа
История мультипликации в СССР официально начинается 10 июня 1936 года: тогда студию «Союзмультфильм» собрали из нескольких небольших мастерских. Первые годы студия ориентировалась на диснеевскую технологию: закупили оборудование, освоили целлулоид и ротоскоп, который у нас называли «эклером» по марке аппарата.
Своё лицо советская анимация нашла в пятидесятых и шестидесятых. Вместо одной студийной манеры сложился набор авторских: условная графика Фёдора Хитрука, кукольные миры Романа Качанова, живопись по стеклу Александра Петрова, перекладка Юрия Норштейна. Перекладка — это техника, где плоские детали персонажа двигают под камерой руками, как в театре теней, только сверху и покадрово.
Массовое кино тоже было: «Ну, погоди!» (первый выпуск 1969) и «Ёжик в тумане» (1975) до сих пор остаются самыми узнаваемыми работами студии. К семидесятым «Союзмультфильм» стал крупнейшей анимационной студией Европы и выпустил больше тысячи фильмов. Последним благополучным годом называют 1984-й, дальше начался долгий кризис: финансовый, производственный и творческий.
Как появилось аниме
Японская анимация существовала с 1910-х, но международной индустрией стала после войны. 22 октября 1958 года студия Toei выпустила «Легенду о Белой Змее» (Hakujaden): первый японский цветной полнометражный анимационный фильм. Среди подростков, на которых он произвёл сильное впечатление, был будущий режиссёр Хаяо Миядзаки.
Индустрию из этого сделал художник манги Осаму Тэдзука. 1 января 1963 года на канале Fuji TV вышла первая серия «Могучего Атома», известного за пределами Японии как «Астробой». Телевидению нужен был эпизод каждую неделю при бюджете, которого на диснеевскую технологию не хватало.
Тэдзука ответил лимитированной анимацией: он снизил число рисунков с 24 в секунду до 8, а иногда и до 6, зациклил проходы и повторяющиеся сцены, оставил в кадре подвижным только то, что несёт смысл (чаще всего рот и глаза). Отсюда узнаваемые приёмы: долгие статичные планы, наезд камеры на неподвижное лицо, вытянутый крупный план перед решающей репликой.
Экономия превратилась в стиль. Освободившийся бюджет уходил в сценарий, дизайн персонажей и раскадровку, то есть покадровый эскизный план будущего фильма, поэтому аниме ушло в сложные сюжеты и взрослые темы задолго до того, как это стало нормой на Западе. Если тема интересна с ремесленной стороны, у нас есть отдельный разбор смежной профессии: «Кто такой мангака».
Компьютер входит в кадр (1961–1990)

К шестидесятым ручное производство упёрлось в стоимость. Disney искал способ убрать самый дорогой этап: перенос контура художника на целлулоид вручную. Решением стала ксерография, то есть тот же принцип, что в офисном копире: рисунок переносили на плёнку электростатически.
Первым полнометражным фильмом на этой технологии стал «101 далматинец» (1961). Пятна на собаках больше не надо было рисовать по одному. Побочным эффектом стал жёсткий чёрный контур и угловатая графика, которая определила облик диснеевских фильмов на два десятилетия.
Параллельно шла другая линия. В 1963 году Айвен Сазерленд показал Sketchpad: программу, где картинку рисовали световым пером прямо на экране. Это была первая система компьютерной графики, с которой человек работал интерактивно.
В 1972 году студенты Университета Юты Эд Катмулл и Фред Парк сняли короткий фильм «A Computer Animated Hand»: цифровую модель руки, разбитую на треугольники. Катмулл потом основал Pixar, а его гипсовый слепок руки лежит в основе половины современной компьютерной графики.
Первым громким выходом технологии в прокат стал «Трон» (1982) с пятнадцатью минутами компьютерных сцен. Кассу фильм тогда не собрал, но показал, что цифровая картинка выдерживает большой экран. К 1990 году Disney совместно с Pixar довели до производства систему CAPS, которая перенесла заливку цветом и сборку кадра в компьютер: «Спасатели в Австралии» стали первым полнометражным мультфильмом, собранным полностью в цифре.
Pixar и первый полностью компьютерный мультфильм
В 1986 году Стив Джобс купил у Lucasfilm подразделение компьютерной графики примерно за 5 миллионов долларов и вложил ещё столько же в развитие. Компания получила имя Pixar и десять лет продавала графические станции и рекламные ролики, пока команда доводила технологию.
Точками отсчёта стали две короткометражки. «Luxo Jr.» (1986) про настольную лампу и мячик получил номинацию на «Оскар» и стал первым компьютерным фильмом в истории премии. «Tin Toy» (1988) про заводного солдатика взял «Оскар» за лучшую анимационную короткометражку: первую статуэтку в истории компьютерной графики.
22 ноября 1995 года вышла «История игрушек»: первый полнометражный фильм, целиком сделанный на компьютере. Восемьдесят одна минута, около 800 тысяч машинных часов рендера (это время, которое компьютеры потратили на просчёт финальной картинки), кассовые сборы больше 370 миллионов долларов при бюджете в 30. Джон Лассетер получил специальный «Оскар».
Что здесь на самом деле сработало. Технология была готова у нескольких команд одновременно. Pixar выиграла тем, что первой построила вокруг неё нормальную драматургию: история про ревность двух игрушек работала бы и в рисованном виде.
После 1995 года индустрия развернулась за пять лет. Крупные студии закрывали рисованные подразделения, DreamWorks выпустила «Шрека» (2001), который взял первый «Оскар» в новой категории «лучший анимационный полнометражный фильм». Профессия аниматора никуда не делась, просто карандаш сменился на другой инструмент: как устроена работа сегодня, мы разбирали в статье «Как стать аниматором».
Что изменилось после 1995 года
Дальше эволюция анимации перестаёт быть линейной. Вместо одной магистральной технологии появилось несколько параллельных, и все они живы одновременно.
| Техника | Когда появилась | Где применяется сегодня |
|---|---|---|
| Кукольная (стоп-моушн) | 1908–1912 | Авторское кино, реклама, клипы, Laika и Aardman |
| Перекладка | 1920-е | Авторская анимация, объясняющие ролики, клипы |
| Ротоскопирование | 1915 | Референс движения, стилизованные клипы, игры |
| Рисованная покадровая | 1908 | Аниме, авторские проекты, титры, реклама |
| 2D на компьютере | 1990-е | Сериалы, инфографика, интерфейсы, моушн-дизайн |
| 3D-графика | 1972–1995 | Полный метр, игры, реклама, визуализация |
| Захват движения | 1990-е | Игры, блокбастеры, виртуальные ведущие |
| Генеративные модели | 2020-е | Раскадровки, черновые прикидки сцен, короткие ролики |
Захват движения (motion capture) — это съёмка живого актёра с датчиками на теле, чтобы перенести его пластику на цифрового персонажа. По сути тот же ротоскоп Флейшера, только в трёх измерениях и без обводки карандашом.
Генеративные нейросети сейчас проходят ровно тот путь, который в своё время прошли целлулоид, ксерография и CAPS: они снимают с человека самую механическую часть работы. Черновые раскадровки, промежуточные фазы, заливка, простые фоны.
Решения про то, что персонаж чувствует и как он двигается, по-прежнему принимает человек. Именно эти решения отличают живую анимацию от технически исправной, и пока ни одна модель не научилась их принимать за автора. Хотя история говорит, что каждое такое «пока» в анимации живёт лет двадцать.
Заодно изменилась сама сфера применения. Больше половины анимационной работы сегодня существует за пределами кино: интерфейсы приложений, реклама, обучающие ролики, игры, презентации. Это отдельная профессия со своим рынком, про неё есть подробный разбор «Моушн-дизайнер: кто это и чем занимается», а зарплаты аниматоров мы считаем отдельно по студиям и грейдам.
12 принципов анимации, которые придумали в 1930-х

Самое живучее наследие золотого века живёт в правилах движения. Технологии с тех пор сменились полностью, правила остались прежними. Аниматоры Disney вывели их опытным путём в тридцатые, а в 1981 году Фрэнк Томас и Олли Джонстон описали в книге «The Illusion of Life». Эти двенадцать принципов сегодня одинаково преподают и для карандаша, и для 3D-пакета, и для анимации интерфейса.
- Сжатие и растяжение. Мяч при ударе о пол сплющивается, в полёте вытягивается. Объём сохраняется, иначе предмет выглядит резиновым.
- Отказное движение. Перед прыжком персонаж приседает, перед броском отводит руку. Зритель успевает понять, что сейчас произойдёт.
- Сценичность. В каждый момент в кадре читается одно главное действие. Всё остальное не должно с ним спорить.
- Два подхода к работе. Либо художник рисует ключевые позы и потом заполняет промежутки, либо ведёт движение подряд кадр за кадром. Первый способ надёжнее, второй живее.
- Сквозное движение и захлёст. Когда тело останавливается, волосы, плащ и хвост продолжают двигаться по инерции.
- Смягчение начала и конца. Движение разгоняется и тормозит постепенно, потому что в природе не бывает мгновенной смены скорости.
- Дуги. Живое движется по дугам, а не по прямым. Прямые траектории читаются как механика.
- Второстепенное действие. Персонаж идёт и одновременно поправляет шапку. Мелкая деталь добавляет характер.
- Тайминг. Число кадров на движение задаёт вес и настроение: медленное движение читается тяжёлым, быстрое лёгким.
- Преувеличение. Реальная пластика на экране выглядит вялой, поэтому амплитуду усиливают.
- Крепкий рисунок. Персонаж остаётся объёмным и узнаваемым с любого ракурса.
- Привлекательность. Даже отрицательного героя должно быть интересно рассматривать.
Всё это выведено на бумаге и целлулоиде почти сто лет назад, но проверить принципы можно за вечер в любой бесплатной программе. Именно с них начинается любое нормальное обучение анимации.
5 мифов об истории анимации
Миф 1: первым мультфильмом был Микки-Маус. К 1928 году анимации уже было больше тридцати лет, если считать от Рейно, и больше двадцати, если считать от Блэктона. «Пароходик Вилли» был первым в другом: в синхронном звуке.
Миф 2: анимацию придумал Уолт Дисней. Дисней придумал индустрию: производственный конвейер, полнометражный формат, франшизу и мерч. Технику к тому моменту разработали Рейно, Блэктон, Коль, Хёрд и Флейшер.
Миф 3: мультфильмы всегда были для детей. Ранняя анимация была ярмарочным и салонным развлечением для взрослых. Детской аудиторией её закрепили студии тридцатых, когда нашли в этом устойчивую экономику.
Миф 4: аниме появилось в девяностых вместе с «Сейлор Мун». Японская анимация снимается с 1910-х, полнометражный цветной фильм вышел в 1958 году, а телевизионная индустрия сложилась в 1963-м. До России волна дошла на тридцать лет позже, отсюда и ощущение новизны.
Миф 5: компьютер убил рисованную анимацию. Рисованная анимация ушла из голливудского полного метра, но осталась в аниме, авторском кино, рекламе, титрах и клипах. Инструмент сменился, ремесло сохранилось.
Где научиться анимации сегодня
Из истории следует простая вещь: почти всё, что аниматор делает сегодня, придумано до появления компьютеров. Программа меняется раз в несколько лет, принципы движения не менялись с тридцатых. Поэтому учиться разумнее с основ: тайминг, вес, дуги, отказное движение. Программа подтянется следом за неделю.
Дальше выбор зависит от того, куда хочется прийти. 2D-анимация ближе к рисунку и авторскому кино. 3D-анимация ведёт в кино, игры и рекламу, и туда же полезно зайти через 3D-моделирование с нуля. Моушн-дизайн работает с интерфейсами и роликами и быстрее всего окупается.
Если непонятно, с чего начинать: берите базовый курс 2D-анимации. Он дешевле, короче и даёт те самые принципы, которые потом переносятся в любой другой инструмент без потерь.
| Курс | Школа | Стоимость со скидкой | В рассрочку | Длительность | Обзор курса от Checkroi |
|---|---|---|---|---|---|
| Профессия «Моушн-дизайнер с нуля до ПРО» Перейти на сайт курса | 196 794 ₽ | 5466 ₽/мес. | 18 месяцев | Обзор курса | |
| Профессия «Моушен-дизайнер в 2D и 3D» Перейти на сайт курса | 122 634 ₽ | 3406 ₽/мес. | 12 месяцев | Обзор курса | |
| Моушен-дизайн в 2D и 3D Перейти на сайт курса | 139 600 ₽ | 4307 ₽/мес. | 11 месяцев | Обзор курса | |
| Моушн дизайн Перейти на сайт курса | 111 100 ₽ | 5822 ₽/мес. | 6 месяцев | Обзор курса | |
| Цифровая анимация и визуальные эффекты (Бакалавриат) Перейти на сайт курса | 490 000 ₽ | 40 833 ₽/мес. | 4 years | Обзор курса | |
| Моушн-дизайнер (Бакалавриат) Перейти на сайт курса | 400 000 ₽ | 33 333 ₽/мес. | 3 years | Обзор курса | |
| Убойная анимация в PowerPoint Перейти на сайт курса | 24 900 ₽ | 2125 ₽/мес. | 1 месяц | Обзор курса | |
| Профессия «Моушн-дизайн, 3D и основы VFX» Перейти на сайт курса | 173 700 ₽ | 7237 ₽/мес. | 12 месяцев | Обзор курса | |
| Нейроанимация и цифровое кино (Бакалавриат) Перейти на сайт курса | 560 000 ₽ | 46 667 ₽/мес. | 4 years | Обзор курса | |
| Нейроанимация и цифровое кино (Второе высшее) Перейти на сайт курса | 560 000 ₽ | 46 667 ₽/мес. | 4 years | Обзор курса |
Больше программ — в полном каталоге курсов по анимации
Разобраться в профессии до покупки курса помогут два наших материала: «Как стать мультипликатором без ВГИКа» про образование и портфолио и «Как нарисовать человека» для тех, кто начинает с нуля и переживает за рисунок.




