Первому в мире мультфильму больше ста двадцати лет, и Уолта Диснея тогда ещё не было на свете. Человек, который придумал показывать движущиеся рисунки публике за деньги, в конце жизни утопил свои аппараты в Сене и умер в нищете.
Мы собрали четырнадцать имён, без которых анимация выглядела бы иначе. Это легенды анимации в буквальном смысле: их фамилии знают даже те, кто ни разу не задумывался, как делают мультфильмы. У каждого разобрали, что конкретно он изобрёл технически и что из этого до сих пор работает в современных программах.
Если хочется сначала понять общую хронологию вида искусства, а не людей, загляните в наш материал «История анимации: от театра теней до Pixar». Там про технологии и эпохи, здесь про тех, кто их двигал.
Ещё одна вещь, которая путает новичков: слова «аниматор» и «мультипликатор» многие считают синонимами, хотя разница есть. Разложили её в отдельной статье «Кто такой мультипликатор и чем он отличается от аниматора».
А если после списка захочется не только смотреть, но и делать, посмотрите нашу подборку курсов по анимации: там 179 программ, от коротких интенсивов по 2D до годовых курсов с трудоустройством.
Как читать этот список
Списки великих аниматоров обычно вываливают вперемешку, и запомнить из них ничего нельзя. Имена удобнее разложить на три волны.
Первая волна: изобретатели, которые доказывали саму возможность, что рисунок может двигаться, а кукла может играть роль. Вторая: строители индустрии, превратившие аттракцион в фабрику с профессиями, сроками и бюджетами. Третья: авторы, которые уже внутри готовой индустрии искали свой голос и часто шли против её правил.
Полезно держать в голове несколько слов, которые дальше будут встречаться постоянно.
- Покадровая съёмка. Способ снимать по одному кадру за раз, двигая объект между кадрами. На этом стоит вся анимация.
- Фазовка. Промежуточные рисунки между двумя ключевыми позами персонажа. Ключевые кадры рисует ведущий аниматор, фазовку делают помощники.
- Раскадровка. Серия набросков, показывающая фильм по кадрам ещё до начала работы. Как комикс, только служебный.
- Тайминг. Сколько кадров занимает то или иное движение. Именно от него зависит, выглядит персонаж живым или дёрганым.
- Целлулоид. Прозрачная плёнка, на которой десятилетиями рисовали персонажей, чтобы накладывать их на неподвижный фон.
Дальше вся хронология в одной таблице, чтобы имена не сливались в кашу.
| Имя | Годы | Страна | Что изобрёл | Где это живёт сегодня |
|---|---|---|---|---|
| Эмиль Рейно | 1844–1918 | Франция | Первые публичные показы движущихся рисунков | Сама идея анимационного сеанса |
| Эмиль Коль | 1857–1938 | Франция | Первый полностью рисованный фильм на плёнке | Кадровая структура любого мультфильма |
| Уинзор Маккей | 1867–1934 | США | Персонаж с характером вместо набора движений | Актёрская школа анимации |
| Владислав Старевич | 1882–1965 | Россия, Франция | Кукольная анимация с игрой персонажей | Стоп-моушен, Aardman, Laika |
| Уолт Дисней | 1901–1966 | США | Звук, цвет, полный метр, многоплановая камера | Производственный конвейер любой студии |
| Александр Алексеев | 1901–1982 | Россия, Франция | Игольчатый экран | Авторская экспериментальная анимация |
| Текс Эйвери | 1908–1980 | США | Гэговый темп и разрушение четвёртой стены | Комедийная анимация от «Симпсонов» до рекламы |
| Фёдор Хитрук | 1917–2012 | СССР | Условная графика вместо диснеевского реализма | Российская школа и её преподавание |
| Чак Джонс | 1912–2002 | США | Характер через мимику и паузу | Тайминг комедийных сцен |
| Осаму Тэдзука | 1928–1989 | Япония | Ограниченная анимация и формат сериала | Вся индустрия аниме |
| Юрий Норштейн | род. 1941 | Россия | Многоярусная перекладка с живым туманом | Авторская анимация как искусство |
| Хаяо Миядзаки | род. 1941 | Япония | Ручная анимация со взрослой драматургией | Studio Ghibli и её влияние на индустрию |
| Джон Лассетер | род. 1957 | США | Первый полнометражный компьютерный мультфильм | Вся современная 3D-анимация |
| Гинтс Зилбалодис | род. 1994 | Латвия | Полный метр силами крошечной команды | Независимая анимация на свободном софте |
Пионеры: те, кто доказал, что рисунок может двигаться

На вопрос, кто придумал мультипликацию, одного ответа нет: у первенства как минимум три претендента, и каждый первый по-своему. В конце XIX века движущийся рисунок держали за ярмарочный фокус, и люди, о которых пойдёт речь, вытащили его из разряда аттракционов.
Эмиль Рейно
28 октября 1892 года в парижском музее Гревен француз Эмиль Рейно показал публике «Оптический театр»: ленту из нарисованных вручную картинок, которая проецировалась на экран под музыку. Сюжет назывался «Бедный Пьеро» и шёл около пятнадцати минут. Это случилось на три года раньше первого киносеанса братьев Люмьер.
Рейно рисовал каждую картинку сам, на прозрачных пластинках, и сам крутил ленту во время показа. Кино его быстро вытеснило: фотография оказалась дешевле ручной работы. Разорившись, он в 1910-х уничтожил свои аппараты и почти все ленты. До нас дошли фрагменты двух программ.
Эмиль Коль
Ещё один француз, карикатурист по профессии, в 1908 году снял двухминутную «Фантасмагорию». Около 700 рисунков, белые линии на чёрном фоне, человечек, который превращается то в слона, то в цветок. Это первый полностью рисованный фильм, снятый на киноплёнку, то есть первый мультфильм в привычном нам смысле.
Коль снял больше 250 фильмов и задал схему, по которой анимация работает до сих пор: рисунок на кадр, кадр за кадром, проекция подряд.
Уинзор Маккей
Американский газетный художник, автор знаменитого комикса «Маленький Немо в стране снов». В 1914 году он выпустил «Динозавра Герти», и это переломный момент.
До Герти персонажи мультфильмов были фигурками, которые совершали движения. Герти капризничала, обижалась, слушалась не сразу. Маккей показывал фильм вживую, стоя у экрана и разговаривая с динозавром, а тот ему отвечал жестами. Зрители впервые поверили, что нарисованное существо что-то чувствует.
Главный вывод первой волны. Технику придумали быстро, а вот идея, что рисунок может играть роль, потребовала отдельного изобретения. Именно с Маккея анимация перестала быть фокусом и стала актёрским делом.
Владислав Старевич
Биолог-любитель из Российской империи хотел снять документальный фильм про жуков-рогачей, но живые жуки под софитами отказывались драться. Тогда он сделал из засушенных насекомых кукол на проволочных лапках и в 1912 году снял «Прекрасную Люканиду» покадрово.
Зрители всерьёз спорили, как удалось выдрессировать жуков. Так родилась кукольная анимация с настоящей актёрской игрой. Позже, уже во Франции, Старевич сделал полнометражного «Рейнеке-лиса», где куклы играли мимикой, а не только позами.
Этот метод сегодня называют стоп-моушеном: снимают покадрово реальный объект, будь то кукла, пластилин или бумага. Прямые наследники линии Старевича: британская студия Aardman с «Уоллесом и Громитом» и американская Laika с «Коралиной». Технику покадровой съёмки объектов мы подробно разобрали в материале «Покадровая анимация: что это, как её делают и как сделать свою».
Канал основателя Checkroi Вани Буявца3 700 человек читают мой Телеграм-канал про нейросетиСобрал промпты для Claude Code и ChatGPT, разборы ИИ-инструментов и лайфхаки по продвижению бизнеса в одном местеПрисоединитьсяУолт Дисней и команда, собравшая индустрию
Дисней не изобретал анимацию и почти не рисовал сам после двадцати пяти лет. Его вклад в другом: он превратил кустарное ремесло в производство со специализациями, контролем качества и деньгами на исследования.
Список первых, которые за ним числятся, длинный. «Пароходик Вилли» 1928 года стал первым мультфильмом с синхронным звуком, где движение точно совпадает с музыкой и шумами. «Цветы и деревья» 1932 года — первый цветной по технологии Technicolor, получивший «Оскар». «Белоснежка и семь гномов» 1937 года открыла эпоху полного метра, то есть полуторачасовых мультфильмов для кинотеатра: в отрасли фильм называли «безумием Диснея», пока он не собрал кассу.
Отдельно стоит многоплановая камера, придуманная на студии в том же 1937 году. Фон разбивали на несколько стеклянных ярусов и снимали сквозь них, двигая ярусы с разной скоростью. Появилась глубина: дальние деревья плывут медленнее ближних. Сегодня ровно тот же принцип называется параллакс-скроллингом и используется в играх и на сайтах.
Первые двадцать лет Микки Мауса озвучивал сам Дисней. Всего студия под его руководством собрала 26 статуэток «Оскара», 22 из них конкурсные. Этот рекорд не побит до сих пор.
Самое живучее наследие Диснея записали двое его аниматоров. Олли Джонстон и Фрэнк Томас в 1981 году выпустили книгу «The Illusion of Life», где сформулировали 12 принципов анимации: сжатие и растяжение, подготовка к действию, дуги движения, замедление на входе и выходе и так далее. Правила писались для карандаша, но одинаково работают в After Effects, Blender и в анимации интерфейсов мобильных приложений.
Текс Эйвери и Чак Джонс: школа, которая смеялась над Диснеем
Пока Дисней шёл к правдоподобию, на студии Warner Bros. в дощатом бараке с прозвищем «Термитная терраса» собралась компания, решившая делать наоборот.
На фоне диснеевского ротоскопирования, когда движение обводят по отснятому видео с живым актёром, там делали ровно обратное. Текс Эйвери довёл до предела то, чего у Диснея быть не могло: глаза вылезают из орбит, челюсть падает на пол, персонаж выбегает за край кадра и жалуется зрителю на сценарий. Он приложил руку к характерам Багза Банни, Даффи Дака и Элмера Фадда. Мультфильм у него открыто признавался рисунком, который знает, что он рисунок, и это оказалось смешно взрослым, не только детям.
Чак Джонс из той же команды пошёл в другую сторону: он сокращал движение и добавлял паузу. В его короткометражках про Койота и Дорожного бегуна нет ни слова диалога, а весь юмор строится на выражении морды за секунду до падения. Его «What’s Opera, Doc?» 1957 года пересказывает вагнеровскую оперу за шесть минут и до сих пор входит в списки лучших мультфильмов столетия.
Зачем это знать новичку. Два подхода к движению живут параллельно до сих пор: диснеевская плавность и уорнеровская резкость. Выбор между ними и есть первое стилевое решение в любом проекте, от мультфильма до анимации кнопки в приложении.
Осаму Тэдзука: как один человек придумал аниме

Японец Осаму Тэдзука по образованию был врачом, а прославился как автор манги, его так и зовут «богом манги». Но индустрию он перевернул именно как аниматор.
1 января 1963 года на японском телевидении вышел «Астробой». Проблема была в деньгах: телевизионный бюджет не позволял рисовать по диснеевским стандартам, где на секунду уходит 24 рисунка. Тэдзука внедрил ограниченную анимацию: детально прорисовываются только ключевые моменты, фон и второстепенные части кадра почти не двигаются, губы персонажа анимируются тремя положениями, а одну и ту же сцену бега можно использовать повторно.
Заодно он задал формат, который живёт шестьдесят лет: эпизод на 25 минут, заставка в начале и в конце, сквозной сюжет через сезон. Большие выразительные глаза, по которым аниме узнают с первого кадра, тоже его решение: на них уходит мало рисунка, а эмоцию они передают лучше всего.
Экономия обернулась стилем. Стэнли Кубрик после «Астробоя» звал Тэдзуку арт-директором «Космической одиссеи», но тот отказался: был занят своими сериалами.
Хаяо Миядзаки и упрямая ручная анимация
Миядзаки, родившийся в 1941 году, основал Studio Ghibli в 1985 году вместе с режиссёром Исао Такахатой и продюсером Тосио Судзуки. К этому моменту ему было сорок четыре, и за плечами лежали двадцать лет работы рядовым аниматором.
Его вклад не технический. Миядзаки доказал, что полнометражная анимация выдерживает взрослую драматургию без деления героев на хороших и плохих. В «Принцессе Мононоке» правы обе стороны конфликта, в «Ходячем замке» злодей оказывается жертвой, а «Мой сосед Тоторо» обходится вообще без конфликта.
«Унесённые призраками» в 2003 году получили «Оскар» и до сих пор остаются единственным неанглоязычным рисованным фильмом с этой наградой в основной анимационной номинации. Второй «Оскар» студия получила в 2024 году за «Мальчика и птицу».
Отдельная его особенность в том, что он до последнего работал карандашом, когда индустрия ушла в компьютер. Не из принципа старика: Миядзаки объяснял, что рука сама находит неточность, из которой рождается характер движения, а мышь этой ошибки не делает.
Русская школа: четыре имени, которые знают в мире

Самые знаменитые мультипликаторы России работали в системе, устроенной иначе, чем в Голливуде: без кассовых сборов, но и без права на провал. Советская мультипликация выросла из «Союзмультфильма», созданного в 1936 году по образцу диснеевской студии. Первые годы там честно копировали американскую манеру, а дальше пошли своим путём.
Фёдор Хитрук
Хитрук пятнадцать лет проработал аниматором-исполнителем и дебютировал режиссёром только в 45 лет, сняв в 1962 году «Историю одного преступления». Фильм порвал с диснеевским правдоподобием: плоские условные фигурки, острая сатира, взрослая тема городского шума.
Массовому зрителю он известен по «Винни-Пуху» и «Каникулам Бонифация». Для индустрии важнее другое: Хитрук учил почти всех, кто определил лицо российской анимации, включая Норштейна, Хржановского и Назарова.
Юрий Норштейн
«Ёжик в тумане» 1975 года и «Сказка сказок» 1979 года сделаны в технике перекладки: плоские бумажные фигурки двигают под камерой. Норштейн разложил их на несколько стеклянных ярусов с разным расстоянием между ними и получил настоящий объёмный туман, снятый вживую, без единого спецэффекта. Персонаж уходит в глубину и растворяется на глазах.
В 2003 году в Токио опросили 140 критиков и аниматоров из разных стран, и «Ёжик в тумане» занял первое место в списке лучших мультфильмов всех времён. С 1981 года Норштейн работает над «Шинелью» по Гоголю и до сих пор её не закончил, комментировать проект отказывается.
Александр Петров
Петров работает в технике живописи по стеклу: он рисует масляными красками пальцами прямо по стеклу, снимает кадр, слегка меняет изображение и снимает следующий. Готового рисунка после съёмки не остаётся, каждый кадр стирает предыдущий.
За «Старика и море» по Хемингуэю он получил «Оскар» в 2000 году. На двадцатиминутный фильм ушло больше двух лет и около 29 тысяч написанных вручную кадров.
Александр Алексеев
Эмигрант, работавший во Франции, в 1931 году построил игольчатый экран: доска с сотнями тысяч подвижных иголок, которые при боковом свете дают тени разной длины. Надавливая на иглы, художник получает изображение, похожее на гравюру. В 1933 году так была снята «Ночь на Лысой горе» на музыку Мусоргского. Разницу между профессиями внутри индустрии мы разбирали отдельно: кто такой мультипликатор и чем он отличается от аниматора.
Экземпляров такого экрана в мире единицы, и до сих пор находятся аниматоры, которые ездят на них работать.
Джон Лассетер и переход к компьютеру
Лассетера уволили с Walt Disney Animation в начале 1980-х за настойчивые разговоры о компьютерной графике. Он ушёл в подразделение Lucasfilm, которое Стив Джобс потом купил и превратил в Pixar.
В 1986 году Лассетер снял двухминутную короткометражку «Luxo Jr.» про настольную лампу и её ребёнка. Впечатляла тут не картинка. Компьютерная лампа играла эмоцию по классическим диснеевским принципам, и такого на компьютере до него не делал никто. Эта лампа стала логотипом Pixar.
В 1995 году вышла «История игрушек»: первый полнометражный фильм, целиком сделанный на компьютере. Кассовый успех решил спор об инструменте окончательно: к началу двухтысячных крупные студии массово перешли на 3D.
Если интересно, в каких программах эта работа делается сегодня, у нас есть разбор «Программы для 3D-моделирования: обзор Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D и ZBrush», а курсы по направлению собраны в разделе 3D-анимации.
Новое поколение: имена, которые становятся легендами сейчас
Список не закрыт. Три человека из ныне работающих уже стоят близко к тем, чьи имена стали символами индустрии.
Ник Парк, британец из студии Aardman, продолжает линию Старевича в пластилине. «Уоллес и Громит» принесли ему четыре «Оскара», а его персонажи живут за счёт мелкой мимики: у Громита нет рта, и всё он играет бровями.
Макото Синкай в Японии начинал в одиночку: свою первую заметную короткометражку «Голос далёкой звезды» он в 2002 году сделал сам на домашнем компьютере, включая сценарий, анимацию и звук. Дальше были «Твоё имя» и «Судзумэ», а его манеру рисовать свет и городские пейзажи копируют по всему миру.
Гинтс Зилбалодис из Латвии в марте 2025 года получил «Оскар» за полнометражный мультфильм «Поток». История кота после потопа, без единого слова диалога, обошла «Дикого робота» от DreamWorks и «Головоломку 2» от Pixar.
Важна не только награда. «Поток» сделан крошечной командой за бюджет около 3,5 млн долларов, что для полного метра почти ничего, и целиком собран в бесплатном Blender на движке Eevee. Получая статуэтку, Зилбалодис отдельно поблагодарил разработчиков программы и сказал, что теперь такие инструменты есть у любого школьника.
Что это меняет для новичка. Ещё десять лет назад вход в полнометражную анимацию означал студию и миллионы. Сегодня главный барьер — это насмотренность и терпение. Софт есть у всех.
Чему из этого учиться сегодня

Красивая история сама по себе ничего не даёт. Вот что из наследия перечисленных людей превращается в конкретный навык.
12 принципов анимации. Это база, которую спрашивают на любом собеседовании и которая одинаково работает в 2D, 3D и в анимации интерфейсов. Начинать стоит с трёх: сжатие и растяжение, подготовка к действию, замедление на входе и выходе. Остальные девять ложатся легче, когда эти отработаны.
Тайминг важнее качества рисунка. Урок Чака Джонса: криво нарисованный персонаж с точным таймингом выглядит живым, идеально нарисованный с плохим выглядит мёртвым. Классическое упражнение: анимировать прыгающий мяч, пока он не начнёт весить.
Раскадровка до анимации. Дисней ввёл её, чтобы не переделывать готовые кадры. Новичкам она экономит недели: половина проблем видна на этапе набросков.
Ограничение как метод. Тэдзука сделал стиль из нехватки денег, Норштейн получил туман из стёкол, Зилбалодис снял оскароносный фильм в бесплатной программе. Если ресурсов мало, это условие задачи. Откладывать проект незачем.
Наблюдение за живым движением. Все перечисленные много смотрели: Маккей за животными в зоопарке, Миядзаки за облаками и самолётами, Петров за водой. Смотреть, как в реальности гаснет движение и как тело готовится к шагу, полезнее очередного туториала.
С точки зрения инструментов вход сегодня проще всего через 2D: Adobe Animate, Toon Boom Harmony или бесплатные Krita и OpenToonz. Программы по этому направлению у нас собраны в разделе 2D-анимации. Если хочется понять, как из этого складывается профессия и сколько занимает путь, посмотрите статью «Как стать мультипликатором без ВГИКа и когда диплом всё-таки нужен».
Где научиться анимации
Разобраться в принципах по книгам можно, но с обратной связью выходит быстрее: чужой глаз замечает провал в тайминге за секунду, а сам его ищешь неделю. Поэтому обучение анимации почти всегда упирается в то, есть ли кому показывать работы.
Ниже курсы анимации и мультипликации: от коротких интенсивов по 2D до годовых программ с дипломом и портфолио.
| Курс | Школа | Стоимость со скидкой | В рассрочку | Длительность | Обзор курса от Checkroi |
|---|---|---|---|---|---|
| Профессия «Моушн-дизайнер с нуля до ПРО» Перейти на сайт курса | 196 794 ₽ | 5466 ₽/мес. | 18 месяцев | Обзор курса | |
| Профессия «Моушен-дизайнер в 2D и 3D» Перейти на сайт курса | 122 634 ₽ | 3406 ₽/мес. | 12 месяцев | Обзор курса | |
| Моушен-дизайн в 2D и 3D Перейти на сайт курса | 139 600 ₽ | 4307 ₽/мес. | 11 месяцев | Обзор курса | |
| Моушн дизайн Перейти на сайт курса | 111 100 ₽ | 5822 ₽/мес. | 6 месяцев | Обзор курса | |
| Цифровая анимация и визуальные эффекты (Бакалавриат) Перейти на сайт курса | 490 000 ₽ | 40 833 ₽/мес. | 4 years | Обзор курса | |
| Моушн-дизайнер (Бакалавриат) Перейти на сайт курса | 400 000 ₽ | 33 333 ₽/мес. | 3 years | Обзор курса | |
| Убойная анимация в PowerPoint Перейти на сайт курса | 24 900 ₽ | 2125 ₽/мес. | 1 месяц | Обзор курса | |
| Профессия «Моушн-дизайн, 3D и основы VFX» Перейти на сайт курса | 173 700 ₽ | 7237 ₽/мес. | 12 месяцев | Обзор курса | |
| Нейроанимация и цифровое кино (Бакалавриат) Перейти на сайт курса | 560 000 ₽ | 46 667 ₽/мес. | 4 years | Обзор курса | |
| Нейроанимация и цифровое кино (Второе высшее) Перейти на сайт курса | 560 000 ₽ | 46 667 ₽/мес. | 4 years | Обзор курса |
Больше программ — в полном каталоге курсов по анимации
Начать можно и без курса. Возьмите любую сцену из «Ёжика в тумане» или «Luxo Jr.», разберите её покадрово и попробуйте повторить движение в любой доступной программе. Через десяток таких разборов имена из этой статьи перестанут быть просто списком.




