Чтобы освоить профессию 3D-художника одного таланта мало, важно ещё постоянно учиться, уметь бороться с рутиной и подходить к любым задачам творчески. Своим опытом делятся преподаватели онлайн-школы XYZ, 3D-художник Евгений Пак и левел-дизайнер Денис Куандыков.
Как прийти в 3D-моделирование
Обычно в 3D-моделирование приходят художники и дизайнеры, но иногда интерес к новой профессии вырастает из хобби. Кто-то в детстве любил игры, а став взрослым, не захотел уходить из этой сферы. Кто-то начал с анимации или моушен-дизайна, а уже следом углубился в моделирование. Кто-то искал готовые решения, не нашёл и решил создать их сам.
«Когда ты ещё ищешь себя в 3D, приходится изучать много новой информации, смотреть и пробовать разные программы. Не все их нужно досконально знать, но познакомиться надо обязательно. Ведь 3D-моделирование — это не один блок каких-то знаний, оно делится на множество уровней: реклама, интерьерка, геймдев, продакшен для фильмов и много всего ещё. Всё за раз охватить невозможно»
Евгений Пак, 3D-художник в разработчике видеоигр People Can Fly
Лазерный резак из игры Dead Space. Моделирование выполнено в программе MODO с использованием шейдера с закруглёнными краями. Источник: портфолио Евгения Пака
Даже специалистам близких профессий осваивать новый незнакомый инструмент непросто. Но сделать это придётся любому, пришедшему в 3D-графику. Проще погружаться в техническую сторону моделирования постепенно.
«Для меня изучение 3D самого по себе не было целью. Живя в деревне, приходилось себя развлекать как придумаешь. Вот я и придумал создавать модификации для игр, в основном для Far Cry, потому как редактор уровней там был суперклассный, мне очень нравилось.
Когда прокачался в создании уровней, заработал авторитет среди модеров, осознал: не хватает мне уже того, что в движке есть, надо что-то придумывать. Сперва, я моделировал геймплей внутри движка на базовых формах, но скоро понял, что и этого уже недостаточно. Хочется чего-то совсем своего, нужны другие инструменты, чтобы создавать что-то более интересное и крутое. Так, я стал развиваться в 3D-моделировании — через желание стать круче в левел-дизайне»
Денис Куандыков, практикующий левел дизайнер, работал над FPS «Ready or Not» в Void Interactive и Frozen Flame в «Dreamside Interactive»
Стоит ли развиваться только в одном направлении
На определённом этапе карьеры каждый 3D-моделер останавливается на одном направлении, которое у него лучше получается. И часто отказывается при этом от развития в остальных — это неверно. Как бы ты ни преуспел в чём-то одном, стоит продолжать развиваться дальше.
Может случиться, что однажды у вас появится возможность попасть в крупный и интересный проект — это большая ответственность и не все могут оказаться готовы к ней. Для этого вам потребуется много сил и знаний не только в вашем направлении.
Смена направления мысли не даёт 3D-художнику начать мыслить шаблонами. Если регулярно менять проекты, совершенствуются разные навыки — это полезно для работы, ведь создание игровых персонажей и моделирование интерьеров часто требуют разных подходов.
Как не запутаться в программах
Бросаться сразу изучать все возможные программы — не лучший способ развития. 3D-художники, которые просто вводят в поисковик запрос «top professional software for 3D modelling» и изучают всё подряд, рискуют запутаться.
Важно не просто освоить программу, а научиться выполнять в ней конкретные задачи. В каждой компании свой движок и свои инструменты. Художнику всё равно рано или поздно придётся научиться с ними работать, даже если они незнакомые. Полезные и интересные задачи для развития навыков 3D-моделирования в разных программах — создать утку-зомби или супероружие для любимого персонажа. Пока такие выполняешь, легко учатся кнопки.
«Профессиональный подход — это не изучение всего и сразу. Это — уметь решать конкретную задачу, вникая постепенно. Чем уникальней будет ваш подход, тем дороже вы будете обходиться компании. Поэтому, если хотите работать в определённой компании, вам придётся пользоваться стандартными для этой студии инструментами и придерживаться заведённых порядков»
Евгений Пак
Заказчику тоже не так важно, сколько программ вы знаете. Ему нужно, чтобы была выполнена работа: быстро и качественно.
«Широкий кругозор — здорово, но это расширение нужно время. Если мне нужно что-то затекстурить, я не возьмусь за изучение нового для меня 3D-Coat, несмотря на то, что его многие хвалят. Его изучение потребует от меня больше времени, чем если я сделаю всё в Blender, на котором у меня набита рука. Получается, что отличный инструмент мне прямо сейчас не подходит»
Денис Куандыков
Всегда полезно посмотреть на работу свежим взглядом. Если дизайнер интерьеров поэкспериментирует с созданием человеческого тела, а художник по костюмам посмотрит уроки рисования растительности. Это может вдохновить их на новые идеи и поможет развить творческий подход в своей области.
Как избежать рутины
Однотипные, стандартные, скучные объекты в моделировании называют «ящиками». Это чёткие рутинные задачи, которые не дают возможности для развития фантазии, но их нужно выполнять. В работе над такими задачами художник быстро устаёт. А если таких задач много, у него может совсем пропасть интерес к работе.
В профессиональной среде обычно стараются избегать проектов, где всю творческую разработку берёт на себя арт-директор, а подчинённым остаётся лишь добросовестно выполнять их задачи.
«Чем серьёзней и масштабней проект, тем меньше вы занимаете в нём места. И вот, вы продумываете и рисуете уже не самого персонажа, а только фрагмент его амуниции. Или создаёте не машину, а её детализацию. В итоге вам кажется, что ваша работа теряется среди сотен других»
Денис Куандыков
Чтобы избавиться от этого ощущения, можно направить силы в небольшой проект, в котором можно и руку набить, и проявить себя. Обычно в таких проектах за графику отвечают несколько человек, и у всех есть возможность показать себя.
Фрагмент игры Subnautica Below Zero. Работа художника Евгения Пака в составе команды FOX3D
Если избежать рутинной работы не удаётся, можно применить китбашинг. Это процесс создания масштабной модели на основе других моделей-запчастей. Обычно это универсальные болты, трубы, разъёмы, части оружия.
Несмотря на то, что использование готовых моделей не всегда приветствуется, на самом деле, это — частая практика. Когда нужно сделать 10 моделей, в которых есть одинаковый элемент, совершенно нормально, не тратить время, а скопировать этот элемент и расставить по всем моделям. Если нужно, можно брать элементы из старых работ и подгонять под новые размеры. То же самое можно делать и с персонажами.
Ещё вариант от скуки — делать стандартную задачу нестандартным образом, используя новые инструменты.
«Когда знаешь много разных программ, начинаешь понимать, чем они похожи. Новичку кажется, что каждая программа — уникальна и сложна. Но стоит поработать в нескольких и убеждаешься — полигоны и инструменты во многих повторяются. Чтобы понять, какой софт нравится больше, нужно просто замоделить один предмет в разных. Это интересно и развивает новые навыки»
Евгений Пак
Есть ли место для творчества в 3D-моделировании
Даже постоянно расширяя кругозор, можно прийти к мысли, что занимаешься одним и тем же. Чтобы этого избежать, важно помнить, что в 3D важен творческий подход.
Если человек постоянно создаёт объёмные модели, наступит момент, когда с любой подобной задачей он справится быстро и хорошо. В среде профессионалов — это признак не мастерства, а кризиса. Получается, настал предел развития ваших навыков.
Дальше художник не задумываясь, полумеханически делает свою работу — саморазвитие останавливается. Чтобы этого не допустить, нужен внутренний запал, который будет толкать вперёд, заставлять искать новые образы и интересные решения.
3D-модель осадного танка для игры Starcraft. Стабилизирующие опоры особенно важны в игре, поэтому важно было детально проработать эти элементы
Даже к самой простой задаче, вроде нарисовать стол или кружку, можно подойти творчески. Если иначе взглянуть на задачу и представить сценарий использования этого предмета.
«Я не делаю модель, чтобы просто сделать модель. В моей голове всё время крутятся образы игр, идеи сцен с ним. Именно от них я отталкиваюсь и понимаю, какие нужны модели — это помогает мне решать поставленные задачи. У меня есть цель, знания и навыки, чтобы её достичь, но в процессе я всегда стараюсь учиться новому»
Денис Куандыков
Человек учится новому, попадая в новые обстоятельства. Если художнику по персонажам и дизайнеру интерьеров поменяться ролями, им будет сложно, но они оба вырастут как профессионалы. Возможно, в результате такого творческого эксперимента получится создать нетривиальные решения для игры.