3D-художник по окружению (environment artist) строит место, где происходит игра или сцена фильма: улицу, пещеру, космическую станцию, поле после дождя. Он берёт концепт и болванку уровня, моделирует здания, скалы и предметы, кладёт на них материалы, расставляет всё в движке и настраивает свет так, чтобы игрок поверил в это место и захотел его исследовать. Профессия узкая и заметно дороже среднего по 3D: на hh.ru в середине сентября 2026 года вакансий с заголовком «environment artist» по России было всего четыре, но все с открытой вилкой от 168 до 230 тысяч рублей и все на удалёнке, тогда как по общему запросу «3D artist» медиана предложений была около 138 тысяч.
В статье разбираю, чем художник по окружению отличается от левел-дизайнера, концепт-художника и пропс-артиста, какие специализации есть внутри профессии, из каких этапов состоит сборка одной локации и что должен уметь человек, которого возьмут на такую позицию. Если вы пока не выбрали направление внутри 3D, начните с общего обзора профессии 3D-художника, а программы для входа сравните в каталоге курсов по environment art. Цифры по зарплатам здесь из вакансий hh.ru за сентябрь 2026 года, по инструментам из документации Epic Games, Blender Foundation и SideFX.
Кто такой 3D-художник по окружению простыми словами

Представьте кадр из игры, в котором нет ни одного персонажа: пустой перрон, ржавые вагоны, лужи, вывеска с одной горящей буквой. Всё, что вы видите в этом кадре, сделал художник по окружению. Его предмет работы само пространство: он решает, из чего сложен мир, как он изношен, где падает свет и куда игрок посмотрит первым делом.
Работа стоит на стыке двух ремёсел. С одной стороны, это художник: нужно чувствовать композицию, цвет, масштаб, уметь рассказать историю через детали (кто здесь жил, что случилось, почему дверь выбита). С другой, это технический специалист: локация обязана уложиться в бюджет производительности, собираться из повторяемых модулей и корректно работать в движке. Половину дня такой человек проводит в Blender или Maya, вторую в Unreal Engine или Unity.
В вакансиях роль называют по-разному: environment artist, 3D environment artist, художник окружения, реже level artist или world artist, если человек в основном собирает большие пространства из готовых ассетов. Внутри большой семьи 3D-специалистов это одна из ветвей. Соседняя ветвь, 3D-художник по персонажам, работает с телом, лицом и одеждой героя; художник по окружению отвечает за всё остальное в кадре.
Художник по окружению, левел-дизайнер и пропс-артист: в чём разница
Путаница вокруг этой роли началась исторически. Первые игровые студии обходились одним левел-дизайнером, который и проектировал карту, и рисовал её, и настраивал геймплей. Когда графика стала дорогой, роль раскололась: левел-дизайнер думает, как уровень играется, а художник по окружению, как он выглядит и ощущается. В студиях, где эту роль называют level artist, это тот же самый человек.
| Роль | За что отвечает | Основной инструмент | Что делает с локацией | Чего обычно не делает |
|---|---|---|---|---|
| Художник по окружению | Визуальная сборка уровня: ассеты, материалы, расстановка, свет, атмосфера | Blender / Maya + Unreal Engine / Unity | Превращает болванку уровня в готовую сцену | Не проектирует маршруты игрока и баланс |
| Левел-дизайнер | Геймплей уровня: навигация, точки интереса, расстановка врагов, темп | Редактор движка, документы | Делает блокаут из серых кубов и правила | Не моделирует и не текстурирует |
| Пропс-артист | Отдельные объекты: мебель, оружие, ящики, техника | Blender / ZBrush + Substance 3D Painter | Поставляет ассеты в библиотеку | Не собирает сцену целиком |
| Концепт-художник | Визуальная идея: скетчи, мудборды, цветовые этюды | Photoshop, Procreate, Blender для набросков | Рисует, каким должно быть место | Не строит его в 3D |
| Художник по свету (lighting artist) | Освещение и настроение сцены | Инструменты света в движке | Доводит свет после сборки | Не моделирует объекты |
| Технический художник | Пайплайн, шейдеры, оптимизация, инструменты для художников | Скрипты, материалы движка, профилировщики | Делает так, чтобы сцена работала быстро | Не занимается композицией |
В маленькой студии один человек закрывает три строки этой таблицы разом: сам делает пропсы, сам собирает уровень, сам ставит свет. В крупной студии границы жёсткие, и художник по окружению может неделями только расставлять готовые модули и настраивать декали. Из-за этого две вакансии с одним названием могут описывать разную работу, и читать нужно список задач, заголовок мало о чём говорит.
Канал основателя Checkroi Вани Буявца3 700 человек читают мой Телеграм-канал про нейросетиСобрал промпты для Claude Code и ChatGPT, разборы ИИ-инструментов и лайфхаки по продвижению бизнеса в одном местеПрисоединитьсяЧем занимается художник по окружению: основные задачи
Если собрать типичные описания вакансий и разборы студий, набор обязанностей выглядит так.
- Моделирование ассетов окружения: модульные стены, полы, крыши, рельеф, скалы, растительность, архитектурные элементы.
- Текстурирование и материалы: PBR-текстуры, тримшиты и атласы, декали с грязью и потёртостями, вариации цвета для одних и тех же модулей.
- Сборка сцены в движке: расстановка модулей и пропсов по блокауту левел-дизайнера, наполнение деталями, «сторителлинг» через предметы.
- Работа со светом: базовое освещение сцены, точки фокуса, читаемость навигации; в крупных студиях финальный свет доводит отдельный специалист.
- Оптимизация: LOD-уровни, коллизии, бюджет полигонов и текстурной памяти, количество draw call, проверка кадровой частоты на целевой платформе.
- Работа с референсами: изучение реальных материалов, износа, строительных приёмов, чтобы место выглядело правдоподобно даже в фэнтези.
- Итерации с командой: правки после плейтестов, согласование с концепт-художником и левел-дизайнером, поддержка сцены при изменении геймплея.
- Документирование: описание модульных наборов и правил их стыковки, чтобы коллеги могли собирать локации из тех же кубиков.
Обратите внимание на пропорцию. Моделирование в чистом виде занимает у опытного художника по окружению меньше половины времени. Больше уходит на сборку, свет, оптимизацию и переделки, то есть на инженерную и режиссёрскую работу.
Специализации 3D-художника по окружению

Название одно, а рабочие дни разные. Внутри профессии сложилось несколько устойчивых направлений, и на входе стоит выбрать одно, потому что портфолио под каждое собирается по-разному.
| Специализация | С чем работает | Где востребована | Что в портфолио |
|---|---|---|---|
| Реалистичное игровое окружение | Фотореалистичные материалы, сканы, Nanite-геометрия | AAA-студии, шутеры, экшены, симуляторы | Одна законченная сцена с разбором материалов и света |
| Стилизованное окружение | Ручные текстуры, утрированные формы, цвет | Мобильные игры, инди, MMO, мультипликационные проекты | Сцена в узнаваемом стиле плюс разбор ручной покраски |
| Пропс-артист окружения | Отдельные объекты от бочки до автомобиля | Любая студия, аутсорс, маркетплейсы ассетов | Пять-семь объектов с хай-поли, лоу-поли и запечкой |
| Level artist | Расстановка готовых модулей, композиция, свет в движке | Студии с большими открытыми мирами | Уровень, собранный из чужих или стоковых ассетов, с разбором композиции |
| Художник по растительности и ландшафту | Terrain, foliage, процедурные инструменты | Открытые миры, симуляторы, архвиз | Ландшафт с системой растительности и настройкой ветра |
| Окружение для кино и VFX | Цифровые декорации под конкретную камеру, высокая детализация | VFX-студии, реклама, виртуальный продакшн | Кадр под кинокамеру вместо игрового уровня |
Самая широкая дорога в профессию идёт через пропсы: маленький объект можно довести до продакшн-качества за неделю, а по нему видно всё, что важно работодателю. Обзор смежной дороги через персонажей, где логика та же, но объект другой, есть в статье про 3D-художника по персонажам.
Тест от CheckroiЗаменит ли ИИ 3D-художника по окружению?Прогноз до 2030: какие задачи автоматизируются, что останется за человеком и какие навыки помогут остаться востребованным. 30 секунд, без регистрации.Пройти тестИнструменты 3D-художника по окружению

Стек у профессии широкий, но ядро стабильное. На старте достаточно одной программы для моделирования, одной для текстур и одного движка; остальное добирается по проектам.
| Задача | Инструменты | Зачем нужен именно здесь | Сколько осваивать до рабочего уровня |
|---|---|---|---|
| Моделирование | Blender, Maya, 3ds Max | Модульные наборы, архитектура, лоу-поли для игры | 3–4 месяца |
| Скульптинг | ZBrush, Blender | Скалы, органика, повреждённые поверхности, хай-поли под запечку | 2–3 месяца |
| Текстуры и материалы | Substance 3D Painter, Substance 3D Designer | PBR-материалы, износ, тримшиты, процедурные текстуры | 2–3 месяца |
| Сборка сцены и свет | Unreal Engine 5, Unity | Финальная картинка, освещение, оптимизация, то, что увидит игрок | 3–6 месяцев |
| Процедурная генерация | Houdini, PCG в Unreal Engine | Ландшафты, растительность, разрушения, массовое наполнение | От 6 месяцев, обычно уже в работе |
| Сканы и библиотеки | Quixel Megascans, фотограмметрия | Готовые реалистичные поверхности и объекты | Недели |
| Презентация | Marmoset Toolbag, рендер в движке | Кадры для портфолио и разборы ассетов | Недели |
Две технологии Unreal Engine 5 за последние годы поменяли саму работу. Nanite, виртуализированная геометрия, позволяет ставить в сцену модели с миллионами полигонов без ручной подготовки LOD-уровней, а Lumen считает глобальное освещение и отражения динамически, без запекания лайтмапов. Художник тратит меньше времени на техническую подготовку и больше на композицию, но требования к пониманию производительности не исчезли: бюджет памяти и кадровая частота на консолях и мобильных по-прежнему ограничивают то, что можно себе позволить. Бесплатный Blender при этом закрывает моделирование, скульптинг, UV и рендер целиком: по лицензии Blender Foundation всё, что вы в нём сделали, принадлежит вам и годится для коммерческих проектов.
Совет. Не учите пять программ параллельно. Связка Blender плюс Substance 3D Painter плюс Unreal Engine 5 закрывает девять из десяти задач junior-вакансии, а Maya или Houdini добираются на первом проекте, где их потребуют.
Как проходит работа над одной локацией: этапы
Ниже усреднённый пайплайн игровой студии. Сроки условные, для средней локации вроде заброшенной заправки или квартала в три дома; открытый мир живёт по другим часам.
Этап 1: Бриф, референсы и блокаут (1–2 дня)
Художник получает от левел-дизайнера блокаут, серую болванку уровня из простых форм, и от концепт-художника картинку или мудборд. Дальше он собирает свои референсы: реальные здания, материалы, следы времени. Уже на этом этапе фиксируются масштаб и метрика модулей: высота этажа, ширина двери, шаг стены. Ошибка здесь потом дорого стоит, потому что все модули придётся пересобирать.
Этап 2: Модульный набор и ключевые ассеты (1–2 недели)
Из блокаута выводится список того, что нужно построить: стены трёх типов, угловые модули, окна, двери, крыша, десяток пропсов. Каждый объект проходит стандартный путь: хай-поли, лоу-поли и ретопология, UV-развёртка, запечка нормалей и AO, текстуры. Какой редактор для этого брать, разобрано в обзоре программ для 3D-моделирования. Модули проектируются так, чтобы стыковаться без швов и повторяться в сцене десятки раз, не бросаясь в глаза.
Этап 3: Сборка сцены в движке (3–5 дней)
Модули и пропсы импортируются в Unreal Engine или Unity и расставляются поверх блокаута (что происходит с ними дальше на стороне кода, описано в обзоре профессии разработчика игр на Unreal Engine). Здесь появляется композиция: крупные, средние и мелкие формы, точки фокуса, места, где глазу можно отдохнуть. Декали добавляют грязь, трещины и надписи, растительность прорастает сквозь асфальт, на столе появляются вещи, которые рассказывают, кто здесь сидел. Половина атмосферы делается именно на этом этапе, уже после моделирования.
Этап 4: Свет и атмосфера (2–3 дня)
Настраиваются источники света, туман, постобработка. Свет здесь работает ещё и как навигация: освещённый проём подсказывает игроку, куда идти. На этом же этапе проверяется, как материалы реагируют на разное освещение, и часть текстур уходит на доработку.
Этап 5: Оптимизация и плейтест (2–4 дня)
Сцена профилируется: сколько полигонов в кадре, сколько уникальных материалов, где просаживается кадровая частота. Настраиваются LOD (несколько версий одной модели с разной детализацией, которые движок подменяет по расстоянию до камеры; как это устроено, описано в документации Unity), коллизии, окклюзия, ужимаются текстуры. Потом уровень отдают на плейтест, и оказывается, что игрок не заметил вход в подвал, а его нужно заметить: локация обязана поддерживать игровой процесс, иначе её переделают. Художник переставляет свет и акценты.
Этап 6: Правки после изменения геймплея (бесконечно)
Левел-дизайнер передвинул точку появления врагов, и красивый дворик теперь нужно перекрыть стеной. Это штатная часть работы: локация живёт до релиза, и художник по окружению поддерживает её всё это время.
Важный нюанс. В описанном пайплайне нет ни одного этапа «сел и нарисовал красиво». Каждый шаг привязан к геймплею, бюджету и чужой работе. Люди, которые идут в профессию ради свободного творчества, чаще всего уходят на втором этапе.
Что должен знать и уметь художник по окружению
Профессиональные навыки
- 3D-моделирование под игру: чистая топология, лоу-поли с правильной сеткой, модульность, кит-башинг без заметных повторов.
- UV и запечка: развёртка с учётом texel density, перенос деталей хай-поли в карты нормалей, AO, curvature.
- PBR-материалы: понимание карт base color, roughness, metallic, normal, height и того, как они читаются при разном свете.
- Работа в движке: импорт, материалы, свет, коллизии, LOD, профилирование в Unreal Engine 5 или Unity.
- Оптимизация: бюджеты полигонов и текстур, draw call, лайтмапы там, где нет Lumen, особенности мобильных платформ.
- Композиция, цвет, свет: направление взгляда, иерархия форм, контраст переднего и заднего плана, настроение через палитру.
- Основы левел-дизайна: как геометрия влияет на движение и внимание игрока, чтобы не спорить с дизайнером на ровном месте.
Личные качества
- Наблюдательность. Художник по окружению замечает, как ржавеет труба и где скапливается грязь у порога, и переносит это в сцену.
- Терпение к правкам. Локацию переделывают из-за геймплея, производительности, смены арт-направления, и это не обсуждается.
- Умение работать в команде. Итог зависит от концепт-художника, левел-дизайнера, технического художника и художника по свету, и договариваться с ними приходится ежедневно.
- Игровая насмотренность. Разбирать локации в играх и раскладывать на приёмы, почему они работают.
Неочевидный навык, который редко пишут в вакансиях, но ценят на собеседованиях: умение расставлять приоритеты в детализации. У сцены ограниченный бюджет, и его нужно потратить там, где игрок смотрит, а не размазать ровным слоем. Правило «70 на 30» или «80 на 20» (детально проработанные акценты и спокойные зоны для отдыха глаза) отличает продакшн-локацию от красивого этюда.
Плюсы и минусы профессии

Со стороны профессия выглядит романтично, поэтому минусы ниже стоит прочитать до записи на курс.
Плюсы:
- Видимый результат: ваша локация есть в игре, в неё играют тысячи людей, и её узнают.
- Удалёнка как норма: все четыре вакансии environment artist на hh.ru в сентябре 2026 года были удалёнными.
- Международный рынок: язык профессии английский, портфолио на ArtStation понимают в любой стране.
- Бесплатный вход по инструментам: Blender закрывает половину стека без вложений.
- Много смежных выходов: level art, lighting, технический арт, кино и виртуальный продакшн, архитектурная визуализация.
Минусы:
- Узкий рынок в России: открытых вакансий единицы, конкурс на каждую большой, начинать часто приходится с общих позиций 3D-художника.
- Долгая дорога до первой работы: продакшн-качество портфолио собирается 8–12 месяцев плотной практики.
- Постоянные переделки: локация зависит от геймплея и производительности, и творческая свобода ограничена.
- Техническая нагрузка: без понимания оптимизации и движка художником по окружению не станешь, как бы хорошо вы ни рисовали.
- Кранчи перед релизами и зависимость от судьбы проекта: отменённая игра уносит с собой и вашу локацию, и место в команде.
Кому подходит: тем, кто любит архитектуру, дизайн предметов и игры одновременно, готов полгода делать бочки и стены и получает удовольствие от того, что сцена «заработала» в движке. Кому не подходит: тем, кто хочет рисовать без ограничений, не любит технические настройки и болезненно воспринимает правки.
Сколько зарабатывает художник по окружению
По вакансиям hh.ru с заголовком «environment artist» по России на середину сентября 2026 года открытая вилка составляла от 168 до 230 тысяч рублей до вычета налогов, и это позиции уровня middle и senior. Выборка маленькая, четыре предложения, поэтому как ориентир надёжнее смотреть на соседний запрос «3D artist»: 15 вакансий с зарплатой, медиана около 138 тысяч, стажёрские позиции от 80 тысяч, старшие до 230 тысяч.
Джуниор-позиции в окружение почти не выкладывают отдельно: новичков берут на общие вакансии 3D-художника и уже внутри студии переводят в environment-команду. Зарубежные студии и аутсорс-компании платят выше и обычно в валюте, но требуют портфолио уровня опубликованной игры.
Подробный разбор по грейдам, городам, форматам найма и зарубежному рынку с таблицами есть в отдельной статье про зарплату 3D-художника.
Как стать 3D-художником по окружению
Путей два. Первый, через вуз или колледж по анимации, графике или геймдизайну, даёт базу по рисунку и композиции, но движок и продакшн-пайплайн придётся добирать самостоятельно. Второй, через онлайн-программы и самообучение, быстрее: за 8–12 месяцев можно собрать портфолио из двух-трёх законченных сцен и выйти на стажёрские позиции. Работодателю в этой профессии важнее портфолио, чем диплом.
Полный план на год по месяцам, выбор первой программы, ошибки новичков и разбор портфолио есть в статье как стать 3D-художником с нуля; а если вы ещё не держали в руках ни одного 3D-редактора, начните с материала 3D-моделирование с нуля.
Что смотрят на входе. Две-три сцены, доведённые до конца, весят больше десяти незаконченных этюдов. В сцене должно быть всё: с вайрфреймами, разбором материалов, проходом света и коротким текстом о том, что в проекте автор делал сам, а что взял из библиотек.
Где учиться на художника по окружению
Отдельные программы именно по environment art встречаются реже, чем общие курсы 3D-художника, поэтому смотреть стоит на оба формата. В общей программе важно, чтобы был модуль по игровому движку и хотя бы одна сборка сцены целиком, одного моделирования объектов мало. В каталоге ниже собраны программы по профессии 3D-художника с фильтрами по цене, длительности и формату, а узкие курсы по окружению вынесены на отдельную страницу.
| Курс | Школа | Стоимость со скидкой | В рассрочку | Длительность | Обзор курса от Checkroi |
|---|---|---|---|---|---|
| 3D-художник Перейти на сайт курса | 109 400 ₽ | 3377 ₽/мес. | 8 месяцев | Обзор курса | |
| ДО Профессия 3D-художник Перейти на сайт курса | 135 973 ₽ | 3167 ₽/мес. | 10 месяцев | Обзор курса | |
| Профессия «3D-художник окружения с нуля до PRO» Перейти на сайт курса | 170 233 ₽ | 4538 ₽/мес. | 10 месяцев | Обзор курса | |
| 3D-художник по окружению Перейти на сайт курса | 43 750 ₽ | 3651 ₽/мес. | 3 месяца | Обзор курса | |
| Профессия «3D-художник в играх и кино» Перейти на сайт курса | 224 500 ₽ | 6236 ₽/мес. | 17 месяцев | Обзор курса | |
| 3D-художник по персонажам Перейти на сайт курса | 165 900 ₽ | 6095 ₽/мес. | 10 месяцев | Обзор курса | |
| Профессия «3D-художник» Перейти на сайт курса | Бесплатно | 5850 ₽/мес. | 10 месяцев | Обзор курса | |
| 3D-художник по персонажам Перейти на сайт курса | 37 500 ₽ | 4647 ₽/мес. | 2 месяца | Обзор курса | |
| 3D-художник Перейти на сайт курса | 170 950 ₽ | 4913 ₽/мес. | 14 месяцев | Обзор курса | |
| Профессия 3D-художник в геймдеве Перейти на сайт курса | 143 200 ₽ | 3978 ₽/мес. | Обзор курса |
Больше программ — в полном каталоге курсов для 3D-художников
Главное о профессии 3D-художника по окружению
Художник по окружению собирает пространство игры или сцены: моделирует модульные ассеты, кладёт материалы, расставляет всё в движке, ставит свет и укладывает результат в бюджет производительности. От левел-дизайнера его отличает предмет: тот отвечает за геймплей, этот за картинку и атмосферу. Внутри профессии шесть направлений, от пропсов до кино, и вход обычно идёт через объекты.
Рынок в России узкий, но платит выше среднего по 3D: открытые вилки в вакансиях от 168 до 230 тысяч рублей при медиане около 138 тысяч у общих 3D-позиций. Стек на старте умещается в три программы, Blender, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5, а первую работу дают за две-три законченные сцены в портфолио. Если решили пробовать, начните с одного пропса в Blender на этой неделе и с одной сцены в Unreal Engine 5 до конца квартала: этого хватит, чтобы понять, ваша ли это работа.




